“Macam mana pilih server?” saya bertanya kepada anak kami.
“Kita boleh pilih server Eropah, Amerika dan lain-lain” jawabnya.
“Kemudian, kamu setup pasukan kamu sendiri?” saya menyambung pertanyaan.
“Kita main berseorangan pun boleh, dengan pasukan pun boleh. Biasanya saya main dengan kawan-kawan sekelas. Ayah pun tahu saya main dengan siapa, kan?” jelas si anak.
“Ayah tahu. Sebab dalam kebanyakan masa ayah ada sama, memerhati dan mendengar kamu berinteraksi dengan siapa. Setakat ini, yang ayah tahu, kamu selalunya bermain dengan Tomi, Seppo, Hasan dan adik kamu bermain dengan Noel dan Mika. Tapi, kamu ada berinteraksi dengan pemain-pemain lain yang kamu tak kenal semasa bermain?” saya bertanya lagi.
“Dulu ada. Tapi selepas kena cekup dengan Ummi, saya sudah tidak buat lagi. Ayah pun ada masa tu, kan?” anak kami mengingatkan kembali kejadian setahun lalu. Ia menguatkan sebab mengapa anak-anak kami hanya bermain PS4 di ruang tamu, pada masa cuti yang saya ada bersama di rumah pada kebanyakan masa.
“Apa yang menyebabkan kamu nak bercakap dengan pemain-pemain lain yang kamu tak kenal tu?” saya meneruskan perbualan.
“Biasanya apabila kita nak minta senjata atau alat-alat tertentu. Tapi sebenarnya kita tak perlu bercakap menggunakan mikrofon dengan orang itu. Kita boleh guna sahaja fungsi-fungsi yang memang ada di dalam Fortnite itu” anak saya menjelaskan.
Terasa menyesal pula apabila saya menolak pelawaan beliau untuk mengajar saya bermain Fortnite. Dulu, saya bermain Roblox secara online dan ‘menyamar’ sebagai kanak-kanak. Sekejap sahaja, saya sudah pun mula berinteraksi dengan ‘pemain-pemain dewasa’ yang jelas bermotifkan grooming. Sebab itu saya haramkan secara mutlak Roblox ke atas anak-anak kami. Ada yang terlajak bermain, dan beliau kami disiplinkan sampai bertaubat!
Roblox sememangnya terkenal sebagai pintu masuk dan taaruf para paedophiles. Baca kajian ilmiah berikut mengenainya:
Nakatsui_Capstone_2018Nakatsui, K. E. (2018). A parent’s dilemma: A study of parent’s decision-making process and their children’s online gaming beahaviour. |
Chicago |
---|
Cuma dengan Fortnite ini, saya tidak sempat. Saya sendiri sebagai seorang gamer semenjak era PS1 di tahun 1990an, di usia 40an ini tidak begitu berminat dengan game seperti Fortnite. Semenjak pulang ke Malaysia, saya tidak lagi menyambung kegemaran bermain Playstation kerana tidak berkesempatan.
TEORI-TEORI DAN SAINS PEMBELAJARAN DI SEBALIK GAME
Tetapi semasa menyambung pelajaran di Finland, kami di dalam bidang Learning, Education and Technology memang belajar teori-teori berkaitan dengan game dan hubungkaitnya dengan pembelajaran. Saya juga berkesempatan melalui startups, terlibat di dalam projek-projek yang membabitkan pembangunan game, sesuatu yang biasa di Finland ini.
Secara tradisinya, kita tahu game ini mempunyai pelbagai kategori (Roger Caillois). Antaranya ialah Agon, Alea, Ilinx dan Mimicry. Kita bermain game kerana ia menjadikan kita feel better. Setiap game mempunyai khasiat psikologi yang mengenyangkan melalui autonomi, kompeten, dan keterkaitan (relatedness).
Di dalam game, seseorang itu mempunyai motivasi dalaman dan luaran untuk bermain. Motivasi luaran (extrinsic) boleh dikategorikan kepada :
- external regulation (controlled motivation)
- introjected regulation (moderately controlled motivation)
- identified regulation (moderately autonomous motivation), dan
- integrated regulation (autonomous motivation).
Dari perspektif pembangunan game, bagi saya Fortnite adalah sebuah game yang sangat hebat kerana ia memberi kepuasan kepada SEMUA profil pemain (merujuk kepada taksonomi Bartles) seperti killers, achievers, socialisers dan explorer.
Bagi saya, majoriti motivasi bermain yang dikemukakan oleh Yee di atas, hidup dengan cemerlang di dalam permain Fortnite. Mungkin ia menjadi penerangan utama mengapa ia sangat addictive, terutamanya bagi kanak-kanak (malah orang dewasa dan orang dewasa yang ada kanak-kanak terperangkap di dalam dirinya, macam saya – to certain extend). Ia memenuhi flow theory yang Csikszentmihalyi terangkan, apabila cabaran dan skill individu bergabung di dalam aktiviti seharian. Bermain game itu sendiri menjadi satu ganjaran dan keseronokan, berbanding dengan natijah bermain game tersebut seperti menang, mendapat hadiah dan sebagainya.
Banyak lagi yang boleh diperkatakan mengenai teori-teori yang wujud dan diambil kira oleh game developers semasa membangunkan sebuah game.
MENYAMBUNG PERBUALAN
“Tapi kawan-kawan kamu bercakap tak dengan strangers?” saya bertanya.
“Mereka biasa sahaja ayah. Setahu saya, semua macam itu!” jawab anak kami.
“Bagaimana kamu boleh berinteraksi secara private dengan orang yang kamu tidak kenal?” saya menyoal lagi si anak di hening pagi cuti Krismas ini.
“Kita boleh buat party dan ajak dia masuk. Di dalam itu, boleh berlaku private conversation.” kata si anak.
“Apa tujuan private conversation itu dibuat? Apa kriteria seseorang untuk kamu ajak dia masuk ke private conversation itu tadi?” saya masih melanjutkan perbualan dengan pertanyaan demi pertanyaan.
“Mungkin player tu nampak bagus. Sebab dia cekap, boleh bertukar-tukar tips…” anak saya mula tersedar yang perbualan kami menjadi tidak enak.
“Hurmm… kamu tahu tak ciri-ciri itu adalah ciri-ciri yang ada pada seorang groomer? Ayah boleh menyamar menjadi abang kamu dan kawan-kawan kamu dan abang tahu bagaimana hendak menggoda kamu dengan pelbagai perkara yang kamu semua suka. Kamu tahu ke si Jonathan jurutera komputer Microsoft yang kamu rasa teruja itu sebenarnya adalah Raymond lelaki berusia 40 tahun?” saya bertanya tanpa emosi, tetapi tegas dan straight forward.
Anak saya diam.
“I understand what you mean.” jawab di anak.
“Kamu tahu kenapa ayah ambil berat tentang hal ini?” saya menyudahkan perbualan tersebut.
“Saya faham.” jawabnya.
Fortnite menjadi common topic yang dibualkan oleh remaja.
Di era Aku Terima Nikahnya (2008-2010) dahulu, saya berbincang mengenai televisyen dengan anak-anak di rumah. Kini anak-anak meningkat remaja, dan cabaran seterusnya adalah teknologi dalam hiburan dan permainan.
PILIHAN MASING-MASING
Bagi ibu bapa yang bertegas memilih NO, saya mohon kerjasama untuk tidak berleter ke atas ibu bapa yang memilih YES. Kita hormat pilihan masing-masing. Coretan ini adalah perkongsian saya untuk ibu bapa yang mendepani cabaran anak-anak dalam bentuk shaping yang bagi saya, diperlukan sebab anak-anak yang perlu akhirnya mempunyai keupayaan memilih, jika tidak sepenuhnya sekarang kerana mereka masih kanak-kanak, yang penting adalah apabila mereka menjadi dewasa dan memikul tanggungjawab kehidupan yang lebih besar dan berisiko.
Saya masih punya saki baki keberanian untuk masih membenarkan anak bermain Fortnite selagi ia masih menggunakan PS4 di ruang tamu dan pada majoriti masa, saya berada di ruang tamu ini, mendengar apa yang anak-anak bualkan dengan pemain-pemain lain, yang setakat ini adalah classmates anak-anak. Juga pada masa yang saya benarkan sahaja (satu daripada dua hari di hujung minggu).
Jika ada yang menyimpang dan sampai ke pengetahuan saya, ia tidak akan lepas daripada perbincangan dan akan dibincang sampai air muka berubah, menitik air mata dan memuktamadkan perjanjian untuk tidak sama sekali lagi cuba mengulanginya.
Pilihan saya ini boleh berubah kepada larangan sepenuhnya jika ia gagal mendapat kerjasama anak-anak. Kepercayaan mesti diperolehi melalui pembuktian berperingkat. There is no such thing as “why you don’t trust us?”
Larangan utama saya ke atas anak-anak setakat ini ialah:
- Tidak boleh sama sekali berinteraksi dengan mana-mana player online yang tidak dikenali. Ini adalah aspek paling susah.
- Tidak boleh sama sekali membuat sebarang online purchase untuk apa-apa addons. Anak tiada kad kredit, tetapi mereka boleh mengumpul wang dan membeli PS4 gift card di pasaraya terdekat.
Remaja UK, Breck Bednar, 14 tahun, yang dibunuh oleh Lewis Daynes, 19 tahun pada tahun 2014, bermain game Call of Duty dan Battlefield. Gromming oleh Lewis Daynes sangat ketara dilakukan olehnya ke atas Breck Bednar apabila Breck sentiasa berbalah dengan ibu bapanya dengan merujuk kepada Lewis kata, Lewis kata. Sepatutnya pada ketika itu, perubahan Breck sudah cukup menjadi amaran paling tinggi kepada berlakunya grooming oleh seseorang ke atas Lewis. Ibunya memang telah mengambil langkah segera mengadakan perbincangan dan mendapatkan bantuan profesional. Malangnya, komunikasi Breck dan Lewis bertukar daripada terbuka kepada semakin sulit, hinggalah membawa kepada pertemuan face to face mereka, dan mendatangkan ajal penuh tragedia ke atas Breck Bednar.
Peguambela Lewis Daynes cuba menghujahkan kepada mahkamah bahawa Lewis mempunyai Asperger syndrome untuk menafikan yang pembunuhan Breck Bednar adalah premeditated.
SYARAT IBU BAPA
Setakat ini, apa yang boleh saya katakan ialah, ibu bapa tidak boleh membenarkan anak-anak bermain game seperti Fortnite ini kecuali dengan wujudnya pembabitkan aktif ibu bapa dalam aktiviti anak-anak, wujudnya kemampuan berkomunikasi secara telus, terbuka, penuh kepercayaan dan tenang antara ibu bapa dengan anak-anak.
Soalan-soalan yang saya tanya kepada anak-anak di atas ialah:
1. How do you choose servers?
2. What makes you talk with other players?
3. How can a private conversation with other players initiated?
4. What is the reason a private conversation is initiated?
5. Why an online player you don’t know you considered ‘him’ as a good person? What does a good player offers to you?
6. How do you evaluate yourself?
7. Do you understand why I am concern with all these things?
Iktibar-iktibar ini sangat perlu diambil pelajaran oleh ibu bapa jenis macam saya yang tidak / belum menggunakan keputusan NO dalam hal sebegini.
Saya masih belajar.
Hasrizal
Oulu FI
saya menggunakan fungsi parent control dalam PS4, anda boleh kawal waktu bermain, dan tentukan no rating yang sesuai dengan umur anak anda, pastikan anda baca dan fahamkan dulu no rating tersebut, gunakan router internet untuk kawal waktu penggunakan internet dengan membuat schedule dalam router, jika waktu menggunakan internet di tentukan secara automatik penggunaan ps4 juga dapt dikawal, kerana banyak game memerlukan access ke internet melainkan anda menggunakan CD